Námsgögn
Innskráning
Hleð efnisyfirliti...

Efnisyfirlit

  1. Formáli
    1. Inngangur
    2. 6.1 Lausn vandamála til að finna frumkvöðlalausnir
    3. 6.2 Skapandi ferli við lausn vandamála
    4. 6.3 Hönnunarhugsun
    5. 6.4 Straumlínuferli
    6. Lykilhugtök
    7. Samantekt
    8. Upprifjunarspurningar
    9. Umræðuspurningar
    10. Dæmaspurningar
    11. Tillögur að viðbótarefni
  2. A | Tillögur að tilföngum
  3. Atriðisorðaskrá
Frumkvöðlastarfsemi (IS)Kafli 66.3 Hönnunarhugsun
66 Aðferðir við úrlausn vandamála og greiningu þarfa

6.3 Hönnunarhugsun

FYRRI KAFLI

6.2 Skapandi ferli við lausn vandamála

NÆSTI KAFLI

6.4 Straumlínuferli

6.3 Hönnunarhugsun

Hlutar efnisins í þessum hluta byggjast á upprunalegu efni Geoffrey Graybeal sem unnið var með stuðningi Rebus Community. Upprunalega efnið er aðgengilegt án endurgjalds samkvæmt skilmálum CC BY 4.0-leyfisins á https://press.rebus.community/media-innovation-and-entrepreneurship/.

Námsmarkmið

Að þessum hluta loknum átt þú að geta:

  • Útskýrt ferli hönnunarhugsunar
  • Fjallað um nokkur verkfæri hönnunarhugsunar

David Kelley, stofnandi hönnunarskóla Stanford-háskóla og meðstofnandi hönnunarfyrirtækisins IDEO, er talinn hafa mótað hönnunarhugsun, að minnsta kosti í viðskipta- og frumkvöðlasamhengi. Hönnunarhugsun var kynnt stuttlega í kaflanum Sköpunargáfa, nýsköpun og uppfinningar en hér verður fjallað nánar um hana. IDEO varð til við samruna fyrirtækjanna sem höfðu hannað fyrstu mús Apple og fyrstu fartölvuna — David Kelley Design annars vegar og ID Two hins vegar. Nærri áratug eftir að Apple-vörurnar komu fram árið 1982 einbeitti sameinaða fyrirtækið, sem varð til árið 1991, sér fyrst og fremst að hefðbundinni vöruhönnun, allt frá tannburstum til stóla. Enn öðrum áratug síðar var fyrirtækið farið að hanna upplifun neytenda fremur en neytendavörur. Kelley tók að nota orðið „hugsun“ til að lýsa hönnunarferlinu við að skapa upplifun viðskiptavina í stað áþreifanlegra vara. Þannig varð hugtakið hönnunarhugsun til.

Tim Brown, núverandi forstjóri IDEO, skilgreinir hönnunarhugsun sem „mannmiðaða samvinnunálgun við lausn vandamála þar sem hönnunarmiðuðu hugarfari er beitt til að leysa flókin viðfangsefni.“21 Hönnunarhugsun er aðferð til að láta þarfir viðskiptavina stýra ákvörðunum um hönnun og þróun vöru. Yfirleitt felur hún í sér ferli sem byggist á samkennd til að skilgreina flókin viðfangsefni og skapa lausnir á þeim.

Eitt megineinkenni hönnunarhugsunar er að henni er beitt utan hönnunarstofunnar. Aðferðir hennar og verkfæri hafa verið sett fram þannig að fólk utan hönnunargeirans, einkum stjórnendur fyrirtækja, geti nýtt sér þau. Hönnunaraðferðum er nú beitt langt út fyrir vöru- og grafíska hönnun, meðal annars við hönnun stafrænna samskipta, þjónustu, viðskiptastefnu og samfélagsstefnu.

Tengill á námsefni

Horfðu á TEDGlobal-fyrirlestur frá 2009 þar sem Tim Brown rekur þróun hönnunarhugsunar frá sögulegum rótum til samtímans.

Ferli hönnunarhugsunar

Í viðskiptaskólum hefur yfirleitt verið kennd rökræn og greinandi nálgun á hugsun. Þar er einblínt á skýrt skilgreind markmið og skorður og hugsun kemur á undan athöfnum í línulegu ferli áætlanagerðar og greiningar. Í hönnunarhugsun er önnur nálgun notuð við lausn vandamála. Hugsun og athafnir fléttast oft saman í endurtekinni könnun á „sviði“ hönnunarinnar og í ferlinu eru markmið og skorður leidd í ljós í stað þess að þau séu öll skilgreind fyrir fram.

Ein nálgun hönnunarhugsunar sem kennd er meðal annars við hönnunarskóla Stanford-háskóla og hjá stofnunum á borð við LUMA Institute (alþjóðlegt fyrirtæki sem kennir fólki að beita nýsköpun) er mannmiðuð hönnun (HCD). Eins og heitið gefur til kynna er fólk í brennidepli við hönnun og þróun. Þetta samræmist skilgreiningu Tims Brown á hönnunarhugsun. Innblástur að hugmyndum fæst með því að kynnast raunverulegu fólki, þörfum þess og vandamálum.

Ljósmyndir sem lýsa ferli hönnunarhugsunar: Ljósapera táknar innblástur, skissur í minnisbók tákna hugmyndavinnu og skýrslugerð og vinna við fartölvu tákna innleiðingu.
Mynd 6.14. Ferli hönnunarhugsunar beinist að sviðum innblásturs, hugmyndavinnu og innleiðingar. (heimild (til vinstri): aðlögun á „thought idea innovation imagination“ eftir „TeroVesalainen“/Pixabay, CC0; heimild (fyrir miðju): aðlögun á „document paper business chart“ eftir „rawpixel“/Pixabay, CC0; heimild (til hægri): aðlögun á „office business colleagues meeting“ eftir „Free-Photos“/Pixabay, CC0)

Þrjú svið—innblástur, hugmyndavinna og innleiðing—mynda ferli hönnunarhugsunar (mynd 6.14). Talað er um „svið“ en ekki „áfanga“ vegna þess að fleiri en eitt svið geta verið virk samtímis.

Innblástur kemur þó yfirleitt fyrst. Þá er greint vandamál eða tækifæri sem hvetur fólk til að leita lausna. Hugmyndavinna er ferlið við að skapa hugmyndir og lausnir með ýmsum aðferðum, svo sem hugstormun og skissufundum. Til eru hundruð aðferða við hugmyndavinnu. Meðal æfinga eru Fimm bestu, Hvernig gætum við, Sambræðsla og Samsköpunarfundur. Í Fimm bestu skrá allir í teyminu fimm bestu hugmyndir sínar, kynna þær og flokka saman svipaðar hugmyndir. Í Hvernig gætum við skoðar teymið yfirlýsingar sem draga saman innsýn og umbreytir þeim í spurningar sem hefjast á „Hvernig gætum við“. Markmiðið er að finna hönnunartækifæri sem gefa jafnframt svigrúm fyrir margvíslegar lausnir. Sambræðsla felst í að sameina þekkt vörumerki eða hugtök og skapa eitthvað nýtt. Teymið finnur þau vörumerki eða hugtök sem endurspegla eiginleika sem óskað er eftir í lausninni og bræðir hugmyndirnar saman í nýja hugmynd. Á samsköpunarfundi er fólk úr fyrirhuguðum markhópi fengið til að vinna að hönnuninni með teyminu og markhópurinn þannig tekinn inn í sköpunarferlið. Markmiðið er að ná fram endurgjöf hópsins með því að koma fram við þátttakendur sem hönnuði en ekki viðmælendur í rannsókn. Innleiddar lausnir þróast í samskiptum við notendur og með stöðugri sköpun og betrumbót mögulegra lausna. Hönnunarhugsun nýtir reynslubundna innsýn, dómgreind og innsæi frá sjónarhóli endanotenda, en í rökrænni og greinandi nálgun er lausnarferlið oft formgert sem reglur.

Nesta er breskur nýsköpunarsjóður sem býður fjölmörg verkfæri og úrræði um hönnunarhugsun, líkt og IDEO. Heitið var upphaflega skammstöfun fyrir National Endowment for Science, Technology and the Arts. Stofnunin var sett á laggirnar árið 1998 með stofnfé úr breska ríkishappdrættinu og varð sjálfstætt góðgerðarfélag árið 2012. Stefna Nesta beinist að heilbrigðismálum, nýsköpun í stjórnsýslu, menntun, listum, skapandi hagkerfi og nýsköpunarstefnu. Nesta setur fram fimm viðmið til að meta hvort starf teljist skapandi:22

  1. Nýstárlegt ferli
  2. Þolir vélvæðingu
  3. Verkefnin eru hvorki endurtekningarbundin né einsleit
  4. Leggur skapandi skerf til virðiskeðjunnar
  5. Felur í sér túlkun en ekki aðeins umbreytingu þjónustu eða afurðar

Eins og heitið gefur til kynna á hönnunarhugsun rætur í hönnun. Hönnun er ein þeirra skapandi atvinnugreina sem hafa verið skilgreindar og tengsl skapandi greina við hönnunarhugsun eru því skýr. Nesta býður raunar upp á æfingar í innblæstri og hugmyndavinnu sem fólk getur nýtt sér án endurgjalds til að innleiða hönnunarhugsun.

Svið mannmiðaðrar hönnunarhugsunar

Hönnunarskóli Stanford-háskóla notar mannmiðaða hönnun (HCD) sem hönnunarhugsunarnálgun sína. Þar er lögð áhersla á eftirfarandi svið ferlisins:

  • Samkennd: Mannmiðaða nálgunin sýnir hversu mikilvægt er að hafa samkennd með fólkinu sem glímir við vandamálið sem leysa á. Eins og skilgreint var í kaflanum Sköpunargáfa, nýsköpun og uppfinningar felst samkennd í að fylgjast með umhverfinu og sökkva sér í það til að eiga samskipti við fólk og skilja reynslu þess og hvata.
  • Skilgreining: Hér er kjarnavandamálinu eða -vandamálunum sem þú hefur greint ásamt teyminu lýst. Spurningar á borð við „Hvernig gætum við?“ hjálpa til við að þrengja viðfangsefnið, enda er lokamarkmiðið að setja fram vandamálalýsingu sem skýrir vandann sem takast á við. „Rammaðu inn hönnunina“ er ein áskorun í því sem IDEO nefnir „verkfærasafn“ sitt og hentar vel á þessu stigi. Í verkefninu er vandamálið skrifað niður og síðan betrumbætt í tilteknum skrefum þar til fram kemur hönnunarspurning sem myndar upphafspunkt en gefur jafnframt svigrúm til sköpunar.23
  • Hugmyndavinna: Hér byrjar þú að móta hugmyndir sem taka á því vandamálasviði sem hefur verið skilgreint. Hundruð æfinga miða að hugmyndavinnu, allt frá hugstormun til „Fimm hvers vegna?“ í verkfærasafni IDEO. „Fimm hvers vegna“ er spurningaaðferð þar sem rannsakandi leitar upplýsinga til að leysa vandamál, spyr viðmælanda fyrst víðrar spurningar og spyr síðan „hvers vegna?“ til að kafa dýpra í hugsun hans. IDEO lýsir þessu þannig: „Þú notar þessa aðferð í viðtali og byrjar á mjög víðum spurningum á borð við: ‚Sparar þú mikla peninga?‘ eða ‚Hvernig var uppskeran hjá þér í ár?‘ Með því að spyrja fimm sinnum hvers vegna færðu síðan mikilvæg svör við flóknum vandamálum. Þetta getur verið frábær aðferð ef þú reynir að komast að mannlegum og tilfinningalegum rótum vandamáls.“24
  • Frumgerðasmíð: Á þessu sviði býr frumkvöðullinn til ódýrar smækkaðar útgáfur af vöru og prófar þær. Útgáfurnar hafa eiginleika eða kosti sem leysa vandamál sem áður hafa verið greind. Prófa má þær innanhúss meðal starfsfólks, ferli sem nefnt er eiginnotkunarprófun (e. dogfooding), eða utan fyrirtækisins með mögulegum viðskiptavinum. Þetta er tilraunastig.
  • Prófun: Hönnuðir gera ítarlegar prófanir á fullbúinni vöru með bestu lausnunum sem komu fram við frumgerðasmíðina.

Hvað getur þú gert?

Örlítið nær á hverjum degi

Meðal hversdagslegra hluta sem bæta má með hönnunarhugsun eru handlaugar ofan á vatnskössum salerna sem spara vatn með því að fylla kassann aftur með vatninu sem notað er til handþvottar, dyrabjöllur með myndavél og snjallljósaperur. Reyndu að finna leið til að bæta einn hlut sem þú notar daglega.

Verkfæri hönnunarhugsunar

Fjölmörg verkfæri hönnunarhugsunar eiga að auðvelda eða örva vinnu með aðferðina. Þau koma meðal annars frá stofnunum sem helga sig hönnunarhugsun, svo sem IDEO og Google Ventures. Aðferðafræði felur í sér ferli og aðferðir en verkfæri eru úrræði sem gera fólki kleift að beita nálguninni. Þau geta verið verkefni eða sniðmát sem auðvelda framkvæmdina.

  • Flæðirit nýsköpunar: Dæmigert flæðirit nýsköpunar getur sýnt einstök atriði ferlisins. Skipulega yfirlitið nýtist sem stjórntæki í þróunarferlinu.
  • Spurningastigi: Verkfæri sem hjálpar þér að spyrja „réttra“ spurninga með því að betrumbæta þær (mynd 6.15). „Rangar“ spurningar geta skilað merkingarlausum eða ófullnægjandi niðurstöðum.
Spurningastigi þar sem flækjustig spurninga eykst frá vinstri til hægri efst; spurnarorðin hver, hvað, hvar, hvenær, hvernig og hvers vegna standa til vinstri; dálkarnir eru merktir er, gerði, getur, mun, myndi og gæti. Fyrsta röðin væri því til dæmis: hver er, hver gerði, hver getur, hver mun, hver myndi og hver gæti.
Mynd 6.15. Spurningastigi getur hjálpað til við að betrumbæta spurningar. (heimild: höfundarréttur Rice University, OpenStax, samkvæmt leyfinu CC BY-NC-SA 4.0)
  • Verkfærasafn hönnunarhugsunar: Ýmis verkfærasöfn eru ætluð tilteknum markhópum. Verkfærasafnið „hönnunarhugsun fyrir kennara“ inniheldur til dæmis úrræði um hönnunarhugsun sem tengjast menntun. Dæmigert verkfærasafn inniheldur fjölbreytt úrval aðferða og leiðbeininga sem hjálpa fólki að beita hönnunarhugsun.
  • Hönnunarverkfæri IDEO: IDEO býður án endurgjalds upp á um 200 blaðsíðna PDF-rit, „Vettvangsleiðbeiningar um mannmiðaða hönnun“, með verkefnum um hugarfar, hugmyndavinnu, innblástur og innleiðingu auk nokkurra dæmisagna: http://www.designkit.org/resources/1.
  • Google Ventures—hönnunarlota: Fimm daga verkefni í hönnunarhugsun sem hjálpar til við að svara spurningum með hönnun, frumgerðasmíð og prófun: https://www.gv.com/sprint/.
  • Blandspólur hönnunarhugsunar: Hönnunarskóli Stanford-háskóla býður þrjár „blandspólur“ sem leiða fólk í gegnum hálfs dags vinnu með hönnunarhugsun á sviðum skilnings, tilrauna og hugmyndavinnu: https://dschool.stanford.edu/resources/chart-a-new-course-put-design-thinking-to-work.
  • WE THINQ: Hugbúnaður sem auðveldar samvinnu við stjórnun nýsköpunar: https://www.ideaconnection.com/software/we-thinq-258.html.

Frumkvöðull að verki

BitGiving og hönnunarhugsun

Þegar Ishita Anand var tuttugu og tveggja ára stofnaði hún fyrsta virka samfélagslega hópfjármögnunarvettvang Indlands. Þar gátu listafólk, verkfræðingar og annað skapandi fólk unnið saman og safnað fé til sérstakra verkefna. Ástæður söfnunar og ráðstöfun fjárins voru sannreyndar og vettvangurinn tók lítið hlutfall söfnunarfjárins sem þóknun. Innan fimm ára frá stofnun hafði samfélagsfyrirtæki hennar, BitGiving, staðið fyrir aðgerðum sem miðuðu að lausn vandamála með samfélagsbreytingum. Fyrirtækið lagði sitt af mörkum til ýmissa samfélagsverkefna, sem tengdust meðal annars börnum, konum, menntun, heilbrigðismálum og hamförum. Það vann með góðgerðarfélögum og öðrum stofnunum við að safna fé svo indverska landsliðið í íshokkí gæti keppt á heimsmeistaramóti í Kúveit og til stuðnings fórnarlömbum jarðskjálftans í Nepal árið 2015. Til þess voru hópfjármögnunarvettvangurinn og samfélagsmiðlar á borð við Twitter nýttir.25

Sem fyrsti samfélagslegi hópfjármögnunarvettvangur Indlands stefndi BitGiving beinlínis að því að leysa vandamál með samfélagsbreytingum. Lýstu nokkrum verkefnum hönnunarhugsunar sem hefðu getað nýst Anand þegar BitGiving var stofnað.

Í september 2018 lokaði fyrirtækið vef sínum skyndilega og samkvæmt fréttum hætti það starfsemi. Nákvæm ástæða þess að reksturinn mistókst er óþekkt en mögulegar skýringar eru meðal annars ónógt fjármagn, regluverk, stjórnunarvandi, stefnumisræmi eða jafnvel óheppileg tímasetning. Mistök eru algeng í frumkvöðlastarfi og ráðstefnur helgaðar mistökum eru jafnvel haldnar víða um heim. Segja mætti að FailCon væri eins konar TED-fyrirlestur um mistök.

  • Hvernig hefði ferli hönnunarhugsunar getað hjálpað BitGiving frá upphafi?

Neðanmálsgreinar

  • 21Mark Logan. „Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðla.“ Medium29. september 2018. https://medium.com/idealect/design-thinking-for-entrepreneurs-392c8cbdcc24
  • 22 Christine Harris, Margaret Collins og Dennis Cheek. Skapandi hagkerfi Bandaríkjanna: Rannsókn á nýlegum hugmyndum, skilgreiningum og aðferðum við mælingar í Bandaríkjunum. National Creativity Network og Creative Alliance. Ágúst 2013. https://www.centerforcreativeeconomy.com/wp-content/uploads/2015/10/AmericasCreativeEconomyFULLReport.pdf
  • 23 IDEO.org. Vettvangsleiðbeiningar um mannmiðaða hönnun. 2015. https://bestgraz.org/wp-content/uploads/2015/09/Field-Guide-to-Human-Centered-Design_IDEOorg.pdf
  • 24 „Fimm hvers vegna.“ Design Kit. án ártals. http://www.designkit.org/methods/66
  • 25 „BitGiving.“ Crunchbase. án ártals. https://www.crunchbase.com/organization/bitgiving#section-overview

Námsgögn.is þýðing á efni frá OpenStax. Frítt frumrit: https://openstax.org/books/entrepreneurship/pages/1-introduction Leyfi upprunabókar: CC BY-NC-SA 4.0. Námsgögn er sjálfstætt verkefni; OpenStax hvorki styður né vottar þýðinguna.

FYRRI KAFLI

6.2 Skapandi ferli við lausn vandamála

NÆSTI KAFLI

6.4 Straumlínuferli