6.2 Skapandi ferli við lausn vandamála
6.2 Skapandi ferli við lausn vandamála
Hlutar efnisins í þessum hluta byggjast á upprunalegu efni Geoffrey Graybeal sem unnið var með stuðningi Rebus Community. Upprunalega efnið er aðgengilegt án endurgjalds samkvæmt skilmálum CC BY 4.0-leyfisins á https://press.rebus.community/media-innovation-and-entrepreneurship/.
Námsmarkmið
Að þessum hluta loknum átt þú að geta:
Sköpunargáfa getur verið mikilvægur eiginleiki frumkvöðuls, eins og fjallað var um í kaflanum Sköpunargáfa, nýsköpun og uppfinningar. Þar kynntumst við hlutverki sköpunargáfu í nýsköpun. Hér skoðum við hlutverk hennar við lausn vandamála nánar. Skilgreinum fyrst sköpunargáfu sem þróun frumlegra hugmynda til að leysa viðfangsefni. Frumkvöðlastarf miðar að því að víkja frá viðteknum venjum og nota ímyndunaraflið til að finna skjótar og árangursríkar lausnir á vandamáli sem þegar er til staðar, oft utan hefðbundins fyrirtækjaumhverfis.
Skref skapandi ferlis við lausn vandamála
Að þjálfa sig í að hugsa eins og frumkvöðull felur í sér að læra skrefin við mat á viðfangsefni: skýra, móta hugmyndir, þróa, innleiða og meta (mynd 6.9).

Skref 1: Skýra
Að skýra er það mikilvæga skref að greina bilið milli núverandi stöðu og þeirrar stöðu sem stefnt er að. Þetta má einnig kalla vitund um þörf, sem verður til þegar frumkvöðull kemur auga á bil milli þarfa samfélags eða viðskiptavina og raunverulegra aðstæðna. Með samtölum við viðskiptavini og ítarlegri lýsingu á vandamálinu koma einstök atriði þess í ljós. Ef þau eru ekki greind stendur frumkvöðullinn frammi fyrir því ómögulega verkefni að leysa draugavandamál sem er óþekkt eða ósýnilegt. Til að skapa og viðhalda trúverðugleika þarf að skýra vandamálið með því að einbeita sér að vandanum sjálfum en ekki aðeins einkennum hans.
Vatn á býli gæti til dæmis verið mengað en ekki væri nóg að leysa vandann aðeins á því býli. Til að skýra vandamálið þyrfti að finna uppsprettu mengunarinnar svo unnt væri að takast á við það með fullnægjandi hætti. Þegar skilningur hefur fengist á vandanum ætti frumkvöðullinn að byrja að móta áætlun um að brúa bilið. Fiskbeinarit, eins og sýnt er á mynd 6.10, er verkfæri sem má nota til að greina orsakir slíks vandamáls.

Í dæminu um vatnsmengun gæti fiskbeinarit leitt í ljós þau atriði sem sýnd eru á mynd 6.11.

Skref 2: Móta hugmyndir
Hugmyndamótun er það skref skapandi ferlis við lausn vandamála þar sem frumkvöðullinn skapar hugmyndir og útfærir þær. Þegar öllum upplýsingum sem tengjast vandamálinu hefur verið safnað skráir frumkvöðullinn sem flestar hugsanlegar orsakir. Á þessu stigi koma fram flestar og fjölbreyttastar hugmyndir. Meta verður raunhæfi og kostnað hverrar hugmyndar sem lausnar á vandanum. Ef býli hefur til dæmis ekki hreint vatn þarf frumkvöðullinn að skrá orsakir mengunarinnar og útrýma sem flestum þeirra. Síðan þarf að kanna lausnir sem gera vatnið aftur öruggt. Ef búfé í nágrenninu mengar vatnið ætti til dæmis að halda því frá vatnsbólinu.
Skref 3: Þróa
Á þróunarstiginu tekur frumkvöðullinn hugmyndalistann og prófar raunhæfi hverrar lausnar. Taka þarf mið af kostnaði við hverja hugmynd og hindrunum við innleiðingu. Í dæminu hér á undan kann það að vera óraunhæft fyrir bóndann að bæta efni út í vatnið. Ekki vilja allir bændur bæta meira klóríði eða flúoríði í vatn vegna áhrifa á fólk og búfé. Taka þarf á slíkum málamiðlunum í raunhæfismatinu. Bóndinn kynni að kjósa síunarkerfi en kostnaðurinn gæti verið of mikill. Frumkvöðullinn ætti að greina og meta aðrar lausnir til að finna þá sem er hagkvæmust og raunhæfust fyrir viðskiptavininn.
Skref 4: Innleiða
Á innleiðingarstiginu er lausnin á vandamálinu prófuð og metin. Frumkvöðullinn fer yfir fyrirhugaða innleiðingu með viðskiptavininum og prófar hvern hluta þjónustulausnar eða fullprófar þá vöru sem hefur verið þróuð. Lausnin er síðan innleidd og skipuleg eftirfylgni tryggir að hún haldist árangursrík og raunhæf. Í vatnsdæminu gæti lausnin verið að draga úr afrennsli eitraðs skordýraeiturs með gróðurreinum, grasbeltum og gróðri meðfram árbökkum.
Skref 5: Meta
Á matsstiginu er endanlega lausnin metin. Þetta er afar mikilvægt skref sem frumkvöðlar líta oft fram hjá. Allir annmarkar á innleiðingu vörunnar eða þjónustunnar eru endurmetnir og nýjar lausnir innleiddar. Stöðug prófun kann að vera nauðsynleg til að finna endanlega lausn. Gróðurreinar, grasbelti og gróður meðfram árbökkum sem valdar voru í dæminu um vatn á býli þyrfti því að greina og prófa til að tryggja að lausnin hefði breytt innihaldi vatnsins.
Notkun sköpunargáfu við lausn vandamála
Frumkvöðlar þurfa að leysa mörg vandamál þegar þeir þróa hugmyndir sínar um hvernig brúa megi bil, hvort sem tækifærin felast í stofnun nýs fyrirtækis eða nýrrar rekstrareiningar innan fyrirtækis sem fyrir er. Vandamálin geta meðal annars varðað mönnun, ráðningar og stjórnun starfsfólks, fylgni við lög og reglur, fjármögnun, markaðssetningu og skattgreiðslur. Auk þessara hversdagslegu verkefna er frumkvöðullinn, eða teymið sem komið er á fót, ómissandi við að viðhalda þeirri sköpunargáfu sem liggur að baki vöru- eða þjónustuframboðinu. Nýsköpun og sköpunargáfa í fyrirtækinu eru nauðsynleg til að víkka vörulínuna eða þróa tímamótaþjónustu.
Frumkvöðull þarf ekki að vera einangraður við leit að skapandi lausnum á vandamáli. Félagasamtök, verkfæri og nýjar aðferðir geta örvað sköpunargáfuna og stutt enn frekar við árangur og vöxt nýs fyrirtækis. 14 Að læra og nota frumkvöðlaaðferðir við lausn vandamála dregur úr því álagi sem margir eigendur sprotafyrirtækja upplifa. Samvinnuaðferðir geta aukið sköpunargáfu frumkvöðulsins. Meðal samvinnuaðferða í frumkvöðlastarfi eru fjöldavirkjun, hugstormun, söguborð, skjótar netkannanir til að prófa hugmyndir og hugtök og skapandi teymisverkefni.
Fjöldavirkjun
Daren Brabham, prófessor við University of Southern California, hefur skrifað bækur um fjöldavirkjun og lýst möguleikum hennar í fyrirtækjum sem rekin eru í hagnaðarskyni og án hagnaðarsjónarmiða. Hann skilgreinir hana einfaldlega sem „dreift líkan á netinu til lausnar vandamála og framleiðslu“. 15 Fjöldavirkjun felur í sér að hópar leikmanna og annarra ósérfræðinga vinna saman að lausn vandamáls. 16 Jennifer Alsever hjá cbsnews.com lýsir hugmyndinni þannig: „að nýta sameiginlega greind almennings til að ljúka viðskiptatengdum verkefnum sem fyrirtæki myndi annars vinna sjálft eða fela utanaðkomandi þjónustuaðila. Ókeypis vinnuframlag er þó aðeins lítill hluti af aðdráttarafli fjöldavirkjunar. Mikilvægara er að hún gerir stjórnendum kleift að stækka hóp þeirra sem geta lagt verkefninu lið og fá jafnframt dýpri innsýn í raunverulegar óskir viðskiptavina. Áskorunin felst í að nálgast „visku fjöldans“ af varfærni, því hún getur leitt til hjarðhegðunar.“ 17
Í þessu nýja viðskiptalíkani, sem líkist útvistun, birtir fyrirtæki vandamál á netinu og biður sjálfboðaliða að skoða það og leggja til lausnir. Sjálfboðaliðarnir fá umbun, svo sem verðlaunafé, kynningarefni á borð við stuttermabol, höfundarlaun fyrir skapandi afurðir eins og ljósmyndir eða hönnun og í sumum tilvikum greiðslu fyrir vinnuna. Áður en lausn er lögð fram er þátttakendum gerð grein fyrir að hugverkaréttindi að henni renni til sprotafyrirtækisins sem birti vandamálið. Sprotafyrirtækið fjöldaframleiðir síðan lausnina í hagnaðarskyni. 18 Ferlið verður að fjöldavirkjun þegar fyrirtækið fjöldaframleiðir og hagnast á vinnu sjálfboðaliðanna og teymisins. Frumkvöðlar ættu að hafa í huga að ónýttur mannauður býr yfir lausnum á mörgum viðfangsefnum sem enn hafa ekki komist á dagskrá. Fjöldavirkjun getur virkjað þessar lausnir og aukið við verkfæraflóruna sem notuð er til að örva persónulega sköpunargáfu. Slík nýsköpun er skipulögð og innleidd markvisst í hagnaðarskyni.
Bombardier hélt til dæmis nýsköpunarkeppni með fjöldavirkjun til að fá hugmyndir um framtíðarskipan lestarvagna, þar á meðal hönnun sæta og innréttingar farþegarýma. Dómnefnd fyrirtækisins mat tillögurnar og tíu efstu fengu tölvur eða peningaverðlaun. Innri reglur takmarka þó oft opna hugmyndamiðlun eða öflun hugmynda utan fyrirtækisins, því fyrirtæki gætu verið sökuð um að „stela“ hugmynd. Fjöldavirkjun utan hugbúnaðargerðar getur verið vandasöm, en vörur á borð við þrívíddarprentara MakerBot, dróna 3DR og Social Robot frá Jibo hafa nýtt þróunarsett og „smiði“ til að byggja upp samfélag og örva nýsköpun utan frá.
Mechanical Turk frá Amazon er fjöldavirkjunarvettvangur á netinu þar sem fólk getur birt verkefni sem annað fólk leysir. Oft er greitt fyrir verkefnin en greiðslan getur verið lægri en einn Bandaríkjadalur fyrir hvert atriði. Mechanical Turk er einn stærsti og þekktasti fjöldavirkjunarvettvangurinn, en einnig eru til sérhæfðari vettvangar sem henta smærri mörkuðum. Fyrirtæki geta hýst nýsköpunarkeppnir og útvistuð verkefni innanhúss.
Hugstormun
Hugstormun er myndun hugmynda í umhverfi þar sem þær eru hvorki dæmdar né þeim andmælt, með það að markmiði að skapa lausnir. Rifjaðu upp þessa aðferð í kaflanum Sköpunargáfa, nýsköpun og uppfinningar. Hugstormun á að örva þátttakendur til að hugsa um lausn vandamála á nýjan hátt. Þverfaglegur hópur, þar sem þátttakendur koma úr ólíkum deildum og búa yfir fjölbreyttri færni, gefur frumkvöðlum og stuðningsteymum raunverulegt tækifæri til að leggja fram hugmyndir og hrinda þeim í framkvæmd. Hópurinn vinnur saman að því að skerpa og frumgera hugsanlegar lausnir.
Umhverfi hugstormunarfundar ætti að vera eins óformlegt og afslappað og kostur er. Hópurinn þarf að forðast staðlaðar lausnir. Allar hugmyndir eru velkomnar, skráðar og teknar til skoðunar án ritskoðunar eða tillits til stjórnsýslulegra takmarkana. Allir í teyminu hafa jafnan rétt til að tjá sig. Áherslan er á fjölda hugmynda fremur en fullkomna lausn í hverri tillögu. Sígild hugstormunaræfing í frumkvöðlastarfi, sem viðskiptahugbúnaðarfyrirtækið Strategyzer gerði vinsæla, nefnist „kjánalega kýrin“. Teymi finna upp ný viðskiptalíkön sem tengjast kú og niðurstöðurnar eru oft fjarstæðukenndar, allt frá styrktum kúm til þess að klappa kúm í slökunarskyni. Þátttakendur eiga að velja einhvern þátt sem tengist kú og móta þrjú viðskiptalíkön í kringum hann á skömmum tíma, yfirleitt tveimur mínútum eða skemur. Æfingin á að koma sköpunarkraftinum af stað.
Söguborð
Söguborð er aðferð til að setja fram hugmynd myndrænt skref fyrir skref, eins og mynd 6.12 sýnir. Verkfærið nýtist þegar frumkvöðull reynir að sjá lausn á vandamáli fyrir sér. Skrefin að lausninni eru teiknuð upp og hengd upp í myndrænni röð. Þegar upphaflega myndin hefur verið sett upp er myndum af skrefunum að lausninni stöðugt bætt við, þær fjarlægðar eða færðar til þar til endanleg lausn birtist í heildstæðri myndrænni framsetningu. Frumkvöðlar hafa um árabil notað aðferðina til að sjá fyrir sér atburðarás í ýmiss konar miðlum.

Sköpunargáfa í teymum
Sköpunargáfa í teymum er ferli þar sem frumkvöðull vinnur með teymi að óvæntri lausn á viðfangsefni eða áskorun. Teymi fylgja sama skapandi ferli við lausn vandamála og áður var lýst: skýra, móta hugmyndir, þróa, innleiða og meta. Helsti kosturinn er samvinnan og stuðningurinn sem þátttakendur fá hver frá öðrum. Framúrskarandi teymi einkennast af gagnkvæmu trausti, fjölbreyttum þátttakendum og sjónarmiðum, samheldni og góðum anda.
Teymi ættu að vinna í afslöppuðu umhverfi án óþarfa álags. Þegar hugmyndir fá stuðning og eru þróaðar áfram innan teymisins fær teymið hvata til að leita stöðugt víðar að lausnum. Lítil hugmynd eins þátttakanda getur kveikt frumlega hugmynd hjá öðrum. Mark Zuckerberg, meðstofnandi Facebook, sagði eitt sinn: „Það mikilvægasta fyrir frumkvöðul sem reynir að byggja eitthvað upp er að mynda mjög gott teymi. Í það ver ég öllum tíma mínum.“ 19