Námsgögn
Innskrá
Hleð efnisyfirliti...

Efnisyfirlit

  1. Formáli
    1. Inngangur
    2. 6.1 Hvað er nám?
    3. 6.2 Viðbragðsskilyrðing
    4. 6.3 Virk skilyrðing
    5. 6.4 Herminám (fyrirmyndarnám)
    6. Lykilhugtök
    7. Samantekt
    8. Upprifjunarspurningar
    9. Gagnrýnar hugsunarspurningar
    10. Spurningar um persónulega hagnýtingu
  2. Heimildir
  3. Atriðisorðaskrá
Sálfræði 2. útgáfa (IS)Kafli 66.3 Virk skilyrðing
Skrá inn til að leggja til breytingu
66 Nám

6.3 Virk skilyrðing

FYRRI KAFLI

6.2 Viðbragðsskilyrðing

NÆSTI KAFLI

6.4 Herminám (fyrirmyndarnám)

6.3 Virk skilyrðing

Námsmarkmið

Í lok þessa hluta muntu geta:

  • Skilgreint virka skilyrðingu
  • Útskýrt muninn á styrkingu og refsingu
  • Greint á milli styrkingarhætta

Fyrri hluti þessa kafla fjallaði um tegund tengslanáms sem kallast viðbragðsskilyrðing. Mundu að í viðbragðsskilyrðingu kallar eitthvað í umhverfinu sjálfkrafa fram viðbragð og rannsakendur þjálfa lífveruna til að bregðast við öðru áreiti. Nú snúum við okkur að annarri tegund tengslanáms, virkri skilyrðingu. Í virkri skilyrðingu læra lífverur að tengja saman hegðun og afleiðingu hennar (Tafla 6.1 ). Þægileg afleiðing gerir það líklegra að hegðunin verði endurtekin í framtíðinni. Til dæmis gerir Spirit, höfrungur í sædýrasafninu National Aquarium í Baltimore, heljarstökk í loftinu þegar þjálfari hennar blæs í flautu. Afleiðingin er sú að hún fær fisk.

Samanburður á viðbragðsskilyrðingu og virkri skilyrðingu
ViðbragðsskilyrðingVirk skilyrðing
Nálgun skilyrðingarÓskilyrt áreiti (eins og matur) er parað við hlutlaust áreiti (eins og bjöllu). Hlutlausa áreitið verður að lokum skilyrt áreiti, sem kallar fram skilyrt viðbragð (slef).Markhegðuninni er fylgt eftir með styrkingu eða refsingu til að styrkja hana eða veikja, þannig að líklegra sé að nemandinn sýni æskilega hegðun í framtíðinni.
Tímasetning áreitisÁreitið birtist strax á undan svarinu.Áreitið (annaðhvort styrking eða refsing) birtist fljótlega eftir svarið.

Sálfræðingurinn B. F. Skinner sá að viðbragðsskilyrðing takmarkast við hegðun sem þegar er til staðar og er kölluð fram ósjálfrátt; hún skýrir ekki nýja hegðun eins og að hjóla. Hann setti fram kenningu um hvernig slík hegðun verður til. Skinner taldi að hegðun mótaðist af afleiðingunum sem hún hefði í för með sér: styrkingu og refsingu. Hugmynd hans um að nám ráðist af afleiðingum byggir á lögmálinu um áhrif (law of effect), sem sálfræðingurinn Edward Thorndike setti fyrst fram. Samkvæmt lögmálinu um áhrif er líklegra að hegðun sem fylgt er eftir með afleiðingum sem eru lífverunni fullnægjandi verði endurtekin, en ólíklegra er að hegðun sem fylgt er eftir með óþægilegum afleiðingum verði endurtekin (Thorndike, 1911). Í grundvallaratriðum er lífvera líklegri til að gera eitthvað aftur ef það leiðir til æskilegrar niðurstöðu. Ef hegðunin leiðir ekki til æskilegrar niðurstöðu er lífveran ólíklegri til að endurtaka hana. Dæmi um lögmálið um áhrif má sjá í atvinnulífinu. Ein af ástæðunum, og oft meginástæðan, fyrir því að við mætum í vinnu er að við fáum greitt fyrir það. Ef við hættum að fá greitt er líklegt að við hættum að mæta, jafnvel þótt okkur þyki vænt um starfið okkar.

Með lögmál Thorndikes um áhrif að grunni hóf Skinner vísindalegar tilraunir á dýrum, einkum rottum og dúfum, til að kanna hvernig lífverur læra með virkri skilyrðingu (Skinner, 1938). Hann setti dýrin í hólf fyrir virka skilyrðingu, sem síðar varð þekkt sem Skinner-búr (Mynd 6.10). Í Skinner-búri er slá fyrir rottur eða skífa fyrir dúfur sem dýrið getur ýtt á eða goggað í til að fá matarverðlaun úr skammtara. Hátalarar og ljós geta tengst ákveðinni hegðun. Skráningarbúnaður telur fjölda svara sem dýrið gefur.

Ljósmynd sýnir B. F. Skinner. Teikning sýnir rottu í Skinner-búri: hólfi með hátalara, ljósum, slá og matarskammtara.
Mynd 6.10. (a) B. F. Skinner þróaði virka skilyrðingu til kerfisbundinnar rannsóknar á því hvernig hegðun styrkist eða veikist eftir afleiðingum sínum. (b) Í Skinner-búri ýtir rotta á slá í hólfi fyrir virka skilyrðingu til að fá matarverðlaun. (mynd a: breyting á verki eftir „Silly rabbit“/Wikimedia Commons)

Tengill í nám

Horfðu á þetta stutta myndband til að sjá viðtal við Skinner og sýnikennslu á virkri skilyrðingu dúfna til að læra meira.

Þegar rætt er um virka skilyrðingu notum við nokkur hversdagsleg orð - jákvætt, neikvætt, styrking og refsing - í sérhæfðri merkingu. Í virkri skilyrðingu merkja jákvætt og neikvætt ekki gott og slæmt. Jákvætt merkir að einhverju er bætt við, en neikvætt merkir að eitthvað er tekið burt. Styrking merkir að hegðun eykst og refsing merkir að hegðun minnkar. Styrking getur verið jákvæð eða neikvæð og refsing getur einnig verið jákvæð eða neikvæð. Allir styrkir, hvort sem þeir eru jákvæðir eða neikvæðir, auka líkurnar á hegðunarsvari. Allar refsingar, hvort sem þær eru jákvæðar eða neikvæðar, minnka líkurnar á hegðunarsvari. Nú skulum við sameina hugtökin fjögur: jákvæð styrking, neikvæð styrking, jákvæð refsing og neikvæð refsing (Tafla 6.2).

Jákvæð og neikvæð styrking og refsing
StyrkingRefsing
JákvæðEinhverju er bætt við til að auka líkurnar á hegðun.Einhverju er bætt við til að minnka líkurnar á hegðun.
NeikvæðEitthvað er fjarlægt til að auka líkurnar á hegðun.Eitthvað er fjarlægt til að minnka líkurnar á hegðun.

Styrking

Áhrifaríkasta leiðin til að kenna manneskju eða dýri nýja hegðun er jákvæð styrking. Í jákvæðri styrkingu er eftirsóknarverðu áreiti bætt við til að auka hegðun.

Til dæmis segir þú fimm ára syni þínum, Jerome, að ef hann taki til í herberginu sínu fái hann leikfang. Jerome tekur fljótt til í herberginu sínu því hann langar í nýtt teiknisett. Stöldrum aðeins við. Sumt fólk gæti sagt: „Af hverju ætti ég að verðlauna barnið mitt fyrir að gera það sem ætlast er til?“ En í raun erum við stöðugt og reglulega verðlaunuð í lífi okkar. Launaumslögin okkar eru verðlaun, sem og háar einkunnir og innganga í þann skóla sem við kjósum. Að fá hrós fyrir vel unnið verk og að ná bílprófi eru líka verðlaun. Jákvæð styrking sem námstæki er afar áhrifarík. Í ljós hefur komið að ein áhrifaríkasta leiðin til að auka árangur í skólahverfum með lestrarkunnáttu undir meðallagi var að borga börnunum fyrir að lesa. Nánar tiltekið fengu nemendur í öðrum bekk í Dallas greidda $2 í hvert sinn sem þeir lásu bók og náðu stuttu prófi úr bókinni. Niðurstaðan var marktæk aukning í lesskilningi (Fryer, 2010). Hvað finnst þér um þetta verkefni? Ef Skinner væri á lífi í dag myndi honum líklega finnast þetta frábær hugmynd. Hann var ötull talsmaður þess að nota lögmál virkrar skilyrðingar til að hafa áhrif á hegðun nemenda í skóla. Í raun fann hann einnig upp, auk Skinner-búrsins, það sem hann kallaði kennsluvél sem var hönnuð til að verðlauna lítil skref í námi (Skinner, 1961)—snemmbúinn fyrirrennari tölvustudds náms. Kennsluvél hans prófaði þekkingu nemenda þegar þeir unnu sig í gegnum ýmis skólafög. Ef nemendur svöruðu spurningum rétt fengu þeir tafarlausa jákvæða styrkingu og gátu haldið áfram; ef þeir svöruðu rangt fengu þeir enga styrkingu. Hugmyndin var sú að nemendur myndu verja auknum tíma í að læra efnið til að auka líkurnar á að fá styrkingu næst (Skinner, 1961).

Í neikvæðri styrkingu er óæskilegt áreiti fjarlægt til að auka hegðun. Bílaframleiðendur nota til dæmis lögmál neikvæðrar styrkingar í bílbeltakerfum sem gefa frá sér „bíp, bíp, bíp“ þar til beltið er spennt. Pirrandi hljóðið hættir þegar þú sýnir æskilega hegðun, sem eykur líkurnar á að þú spennir beltið í framtíðinni. Neikvæð styrking er einnig oft notuð í hestaþjálfun. Knapar beita þrýstingi, með því að toga í taumana eða þrýsta fótunum að hestinum, og létta síðan þrýstingnum þegar hesturinn sýnir æskilega hegðun, til dæmis beygir eða eykur hraðann. Þrýstingurinn er neikvæða áreitið sem hesturinn vill losna við.

Refsing

Margir rugla saman neikvæðri styrkingu og refsingu í virkri skilyrðingu, en þetta eru tvö mjög ólík ferli. Mundu að styrking, jafnvel neikvæð styrking, eykur alltaf hegðun. Refsing dregur hins vegar alltaf úr hegðun. Í jákvæðri refsingu er óæskilegu áreiti bætt við til að draga úr hegðun. Dæmi um jákvæða refsingu er að skamma nemanda til að fá hann til að hætta að senda skilaboð í kennslustund. Þá er áreiti, skammirnar, bætt við til að draga úr hegðuninni, að senda skilaboð í kennslustund. Í neikvæðri refsingu er þægilegt áreiti fjarlægt til að draga úr hegðun. Til dæmis getur foreldri tekið uppáhaldsleikfang af barni sem hegðar sér illa. Þá er áreiti, leikfangið, fjarlægt til að draga úr hegðuninni.

Refsingu, sérstaklega þegar hún er tafarlaus, má nota til að draga úr óæskilegri hegðun. Ímyndaðu þér til dæmis að fimm ára sonur þinn, Brandon, hlaupi út á götu til að elta bolta. Þú lætur Brandon skrifa 100 sinnum „Ég mun ekki hlaupa út á götu“ (jákvæð refsing). Líkur eru á að hann endurtaki ekki þessa hegðun. Þótt slíkar aðferðir séu algengar í dag voru börn áður oft beitt líkamlegum refsingum, svo sem flengingum. Mikilvægt er að þekkja nokkra galla þess að beita börn líkamlegum refsingum. Í fyrsta lagi getur refsing kennt ótta. Brandon gæti orðið hræddur við götuna, en hann gæti líka orðið hræddur við þann sem veitti refsinguna - þig, foreldri sitt. Á sama hátt geta börn sem kennarar refsa farið að óttast kennarann og reynt að forðast skólann (Gershoff o.fl., 2010). Þess vegna hafa flestir skólar í Bandaríkjunum bannað líkamlegar refsingar. Í öðru lagi getur refsing gert börn árásargjarnari og líklegri til andfélagslegrar hegðunar og afbrota (Gershoff, 2002). Þau sjá foreldra sína grípa til flenginga þegar þeir verða reiðir og svekktir og geta því sjálf sýnt sömu hegðun þegar þau verða reið og svekkt. Ef þú flengir barnið þitt þegar þú ert reiður vegna óþekktar þess gæti það til dæmis farið að slá vini sína þegar þeir vilja ekki deila leikföngunum sínum.

Þótt jákvæð refsing geti verið áhrifarík í sumum tilfellum lagði Skinner til að vega þyrfti notkun refsingar gegn mögulegum neikvæðum áhrifum. Sálfræðingar og uppeldissérfræðingar nútímans mæla frekar með styrkingu en refsingu: taktu eftir barninu þegar það gerir eitthvað vel og verðlaunaðu það fyrir það.

Mótun

Í tilraunum sínum með virka skilyrðingu notaði Skinner oft aðferð sem kallast mótun (shaping). Í mótun verðlaunum við stigvaxandi nálganir að markhegðuninni í stað þess að verðlauna aðeins markhegðunina sjálfa. Hvers vegna er mótun nauðsynleg? Mundu að til þess að styrking virki verður lífveran fyrst að sýna hegðunina. Mótun er nauðsynleg vegna þess að mjög ólíklegt er að lífvera sýni af sjálfsdáðum annað en einföldustu hegðun. Í mótun er hegðun brotin niður í mörg smá og viðráðanleg skref. Skrefin í ferlinu eru þessi:

  1. Styrktu hvaða svörun sem er sem líkist æskilegri hegðun.
  2. Styrktu síðan þá svörun sem líkist æskilegri hegðun enn meira. Þú munt ekki lengur styrkja þá svörun sem áður var styrkt.
  3. Næst skaltu byrja að styrkja þá svörun sem líkist æskilegri hegðun enn betur.
  4. Haltu áfram að styrkja nálgun sem færist nær og nær æskilegri hegðun.
  5. Að lokum skaltu aðeins styrkja æskilegu hegðunina.

Mótun er oft notuð við kennslu á flókinni hegðun eða hegðunarkeðju. Skinner notaði mótun til að kenna dúfum ekki aðeins tiltölulega einfalda hegðun eins og að gogga í skífu í Skinner-búri, heldur einnig ýmsa óvenjulega og skemmtilega hegðun, svo sem að snúa sér í hringi, ganga í áttur og jafnvel spila borðtennis; dýraþjálfarar nota þessa tækni víða enn í dag. Mikilvægur hluti mótunar er sundurgreining áreita. Rifjaðu upp hunda Pavlovs: hann þjálfaði þá til að bregðast við bjölluhljóði en ekki svipuðum tónum eða hljóðum. Þessi sundurgreining er einnig mikilvæg í virkri skilyrðingu og í mótun hegðunar.

Tengill í nám

Horfðu á þetta stutta myndband af dúfum Skinners að spila borðtennis til að læra meira.

Auðvelt er að sjá hvernig mótun er áhrifarík við að kenna dýrum hegðun, en hvernig virkar mótun hjá mönnum? Lítum á foreldra sem hafa það markmið að barnið þeirra læri að taka til í herberginu sínu. Þau nota mótun til að hjálpa honum að ná tökum á skrefum í átt að markmiðinu. Í stað þess að framkvæma allt verkið, setja þau upp þessi skref og styrkja hvert skref. Fyrst tekur hann til eitt leikfang. Í öðru lagi tekur hann til fimm leikföng. Í þriðja lagi velur hann hvort hann taki upp tíu leikföng eða gangi frá bókum og fötum. Í fjórða lagi tekur hann til allt nema tvö leikföng. Að lokum tekur hann til allt herbergið sitt.

Frumstyrkir og annars stigs styrkir

Verðlaun eins og límmiðar, hrós, peningar, leikföng og fleira má nota til að styrkja nám. Snúum okkur aftur að rottum Skinners. Hvernig lærðu þær að ýta á slána í Skinner-búrinu? Þær fengu mat í verðlaun í hvert sinn sem þær ýttu á slána. Fyrir dýr er matur augljós frumstyrkir.

Hvað væri góður styrkir fyrir fólk? Þegar barnið þitt tók til í herberginu var styrkirinn loforð um leikfang. Hvað með fótboltaleikmanninn Sydney? Ef þú gæfir Sydney sælgætismola í hvert sinn sem Sydney skoraði mark værir þú að nota frumstyrki (primary reinforcer). Frumstyrkir eru styrkir sem hafa áskapaða styrkingareiginleika. Slíkir styrkir eru ekki lærðir. Vatn, matur, svefn, skjól, kynlíf og snerting eru meðal annars frumstyrkir. Ánægja er einnig frumstyrkir. Lífverur missa ekki hvötina til þessara hluta. Fyrir flest fólk væri styrkjandi að stökkva út í svalt vatn á mjög heitum degi og svala vatnið væri áskapaður styrkir: það myndi kæla manneskjuna, sem uppfyllir líkamlega þörf, auk þess að veita ánægju.

Annars stigs styrkir (secondary reinforcer) hefur ekkert eðlislægt gildi og hefur aðeins styrkingareiginleika þegar hann tengist frumstyrki. Hrós sem tengist ástúð er dæmi um annars stigs styrki, eins og þegar þú kallaðir „Frábært skot!“ í hvert sinn sem Sydney skoraði mark. Annað dæmi eru peningar, sem eru aðeins einhvers virði þegar hægt er að nota þá til að kaupa aðra hluti, annaðhvort hluti sem uppfylla grunnþarfir (matur, vatn og skjól eru allt frumstyrkir) eða aðra annars stigs styrki. Ef þú værir á afskekktri eyju í miðju Kyrrahafi með bunka af peningum væru peningarnir gagnslausir ef þú gætir ekki eytt þeim. Hvað með límmiðana á hegðunarkortinu? Þeir eru einnig annars stigs styrkir.

Stundum er notað tákn í stað límmiða á límmiðakorti. Tákn, sem eru einnig annars stigs styrkir, má síðan skipta fyrir verðlaun og umbun. Heil hegðunarstjórnunarkerfi, svokölluð táknstyrkjakerfi (token economies), byggjast á slíkum táknstyrkjum. Táknstyrkjakerfi hafa reynst mjög áhrifarík við að breyta hegðun í margvíslegu samhengi, svo sem í skólum, fangelsum og geðsjúkrahúsum. Til dæmis sýndi rannsókn Adibsereshki og Abkenar (2014) að notkun táknstyrkjakerfis jók viðeigandi félagslega hegðun og dró úr óviðeigandi hegðun hjá hópi nemenda í áttunda bekk. Svipaðar rannsóknir sýna mælanlegan ávinning fyrir hegðun og námsárangur hjá hópum allt frá fyrsta bekk til framhaldsskóla og hjá nemendum með breitt svið getu og fötlunar. Í rannsóknum á yngri nemendum fengu börnin til dæmis „rólegar hendur“-tákn þegar þau sýndu viðeigandi hegðun, það er slógu ekki eða klipu. Þegar þau slógu eða klipu misstu þau tákn. Börnin gátu síðan skipt tilteknum fjölda tákna fyrir leikmínútur.

Hversdagsleg tenging

Atferlismótun hjá börnum

Foreldrar og kennarar nota oft atferlismótun til að breyta hegðun barns. Atferlismótun notar lögmál virkrar skilyrðingar til að ná fram hegðunarbreytingu þannig að óæskilegri hegðun sé skipt út fyrir aðra hegðun sem er félagslega ásættanlegri. Sumir kennarar og foreldrar búa til límmiðakort þar sem nokkrar hegðanir eru skráðar (Mynd 6.11). Límmiðakort eru tegund táknstyrkjakerfis, eins og lýst var hér að framan. Í hvert sinn sem börn sýna hegðunina fá þau límmiða og eftir ákveðinn fjölda límmiða fá þau verðlaun eða styrki. Markmiðið er að auka ásættanlega hegðun og draga úr óæskilegri hegðun. Mundu að best er að styrkja æskilega hegðun frekar en að beita refsingu. Í kennslustofunni getur kennarinn styrkt ýmsa hegðun, til dæmis að nemendur rétti upp hönd, gangi hljóðlega um ganginn eða skili heimavinnu. Heima geta foreldrar búið til hegðunarkort sem verðlaunar börn fyrir að ganga frá leikföngum, bursta tennurnar og hjálpa til við kvöldmatinn. Til að atferlismótun virki þarf styrkingin að tengjast hegðuninni, skipta barnið máli og vera veitt með samkvæmum hætti.

Ljósmynd sýnir barn setja límmiða á töflu sem hangir á vegg.
Mynd 6.11. Límmiðakort eru tegund jákvæðrar styrkingar og verkfæri í atferlismótun. Þegar þetta barn hefur unnið sér inn ákveðinn fjölda límmiða fyrir að sýna æskilega hegðun fær það ferð í ísbúð í verðlaun. (mynd: Abigail Batchelder)

Agahlé (time-out) er önnur vinsæl tækni í atferlismótun barna. Hún byggir á lögmálinu um neikvæða refsingu. Þegar barn sýnir óæskilega hegðun er það fjarlægt úr eftirsóknarverðri athöfn sem stendur yfir (Mynd 6.12). Segjum til dæmis að Sophia og bróðir hennar Mario séu að leika sér með byggingarkubba. Sophia kastar nokkrum kubbum í bróður sinn og þú varar hana við því að hún fari í agahlé ef hún geri það aftur. Nokkrum mínútum síðar kastar hún fleiri kubbum í Mario. Þú fjarlægir Sophiu úr herberginu í nokkrar mínútur. Þegar hún kemur til baka kastar hún ekki kubbum.

Það eru nokkur mikilvæg atriði sem þú ættir að vita ef þú ætlar að nota agahlé sem atferlismótunartækni. Í fyrsta lagi skaltu ganga úr skugga um að barnið sé tekið úr eftirsóknarverðri athöfn og sett á stað sem er síður eftirsóknarverður. Ef athöfnin er barninu óæskileg snýst tæknin upp í andhverfu sína, því þá er það ánægjulegra fyrir barnið að vera tekið úr athöfninni. Í öðru lagi skiptir lengd agahlésins máli. Þumalfingursreglan er ein mínúta fyrir hvert aldursár barnsins. Sophia er fimm ára og situr því í agahléi í fimm mínútur. Tímamælir hjálpar börnum að vita hversu lengi þau eiga að sitja í agahléi. Að lokum skaltu, sem umönnunaraðili, hafa nokkrar leiðbeiningar í huga meðan á agahléi stendur: vertu rólegur þegar þú vísar barninu í agahlé; hunsaðu barnið meðan á agahléi stendur, því athygli umönnunaraðila getur styrkt óæskilega hegðun; og gefðu barninu faðmlag eða hlýlegt orð þegar agahléinu lýkur.

Ljósmynd A sýnir nokkur börn klifra í leiktækjum. Ljósmynd B sýnir barn sitja eitt á bekk.
Mynd 6.12. Agahlé er algeng tegund neikvæðrar refsingar sem umönnunaraðilar nota. Þegar barn hegðar sér illa er það tekið úr eftirsóknarverðri athöfn til að draga úr óæskilegu hegðuninni. Til dæmis gæti (a) barn verið að leika sér með vinum á leikvelli og hrint öðru barni; (b) barnið sem hagaði sér illa væri þá tekið úr leiknum í stuttan tíma. (mynd a: breyting á verki eftir Simone Ramella; mynd b: breyting á verki eftir „Spring Dew“/Flickr)

Styrkingarhættir

Mundu að besta leiðin til að kenna manneskju eða dýri hegðun er að nota jákvæða styrkingu. Skinner notaði til dæmis jákvæða styrkingu til að kenna rottum að ýta á slá í Skinner-búri. Í fyrstu gæti rottan ýtt á slána af tilviljun meðan hún kannar búrið og þá kemur matarkúla út. Hvað heldurðu að svanga rottan hafi gert næst eftir að hafa borðað kúluna? Hún ýtti aftur á slána og fékk aðra matarkúlu. Í hvert sinn sem rottan ýtti á slána kom matarkúla út. Þegar lífvera fær styrki í hvert sinn sem hún sýnir hegðun kallast það samfelld styrking. Þessi styrkingarháttur er fljótlegasta leiðin til að kenna hegðun og er sérstaklega áhrifaríkur við þjálfun nýrrar hegðunar. Lítum aftur á hundinn sem var að læra að setjast fyrr í kaflanum. Nú gefur þú honum nammi í hvert sinn sem hann sest. Tímasetningin skiptir máli: bestur árangur næst ef styrkirinn er veittur strax eftir að hundurinn sest, svo hann geti myndað tengsl milli markhegðunarinnar, að setjast, og afleiðingarinnar, að fá nammi.

Tengill í nám

Horfðu á þetta myndband af dýralækninum Dr. Sophia Yin móta hegðun hunds með því að nota skrefin sem lýst er hér að ofan til að læra meira.

Þegar hegðun hefur verið þjálfuð snúa rannsakendur og þjálfarar sér oft að annarri tegund styrkingarháttar: hlutastyrkingu. Í hlutastyrkingu, einnig nefnd slitrótt styrking, fær manneskjan eða dýrið ekki styrkingu í hvert sinn sem æskileg hegðun er sýnd. Til eru nokkrar gerðir hlutastyrkingarhátta (Tafla 6.3). Þessum háttum er lýst annars vegar sem föstum eða breytilegum og hins vegar sem tíma- eða hlutfallsháttum. Fastur merkir að fjöldi svara milli styrkinga, eða tíminn sem líður milli styrkinga, er ákveðinn og óbreytilegur. Breytilegur merkir að fjöldi svara eða tíminn milli styrkinga er breytilegur. Tími merkir að hátturinn byggist á tímanum milli styrkinga og hlutfall merkir að hátturinn byggist á fjölda svara milli styrkinga.

Styrkingarhættir
StyrkingarhátturLýsingNiðurstaðaDæmi
Fastur tímiStyrking er veitt með fyrirsjáanlegu millibili (t.d. eftir 5, 10, 15 og 20 mínútur).Hófleg svartíðni með verulegum hléum eftir styrkinguSjúklingur á sjúkrahúsi notar sjúklingastýrða verkjastillingu sem læknir tímasetur
Breytilegur tímiStyrking er veitt með ófyrirsjáanlegu millibili (t.d. eftir 5, 7, 10 og 20 mínútur).Hófleg en jöfn svartíðniAð skoða samfélagsmiðla
Fast hlutfallStyrking er veitt eftir fyrirsjáanlegan fjölda svara (t.d. eftir 2, 4, 6 og 8 svör).Há svartíðni með hléum eftir styrkinguÁkvæðisvinna - verksmiðjustarfsmaður fær greitt fyrir tiltekinn fjölda framleiddra hluta
Breytilegt hlutfallStyrking er veitt eftir ófyrirsjáanlegan fjölda svara (t.d. eftir 1, 4, 5 og 9 svör).Há og jöfn svartíðniFjárhættuspil

Nú skulum við sameina þessi fjögur hugtök. Í styrkingarhætti með föstum tíma er hegðun verðlaunuð eftir ákveðinn tíma. June gengst til dæmis undir stóra skurðaðgerð á sjúkrahúsi. Í bataferlinu er búist við að hún finni fyrir verkjum og þurfi lyfseðilsskyld verkjalyf. June fær æðalegg með sjúklingastýrðri verkjagjöf. Læknirinn setur mörk: einn skammt á klukkustund. June ýtir á hnapp þegar verkurinn verður erfiður og fær lyfjaskammt. Þar sem verðlaunin, verkjastillingin, koma aðeins á föstum tíma er tilgangslaust að sýna hegðunina þegar hún verður ekki verðlaunuð.

Í styrkingarhætti með breytilegum tíma fær manneskjan eða dýrið styrkingu eftir breytilegum og ófyrirsjáanlegum tímalengdum. Segjum að Manuel sé verslunarstjóri á skyndibitastað. Öðru hverju kemur einhver frá gæðaeftirlitsdeildinni á veitingastað Manuels. Ef veitingastaðurinn er hreinn og þjónustan hröð fær hver starfsmaður á vaktinni 20 dollara bónus. Manuel veit aldrei hvenær gæðaeftirlitsmaðurinn birtist og reynir því alltaf að halda veitingastaðnum hreinum og tryggja að starfsmenn hans veiti skjóta og kurteisa þjónustu. Framleiðni hans í hraðri þjónustu og þrifum er jöfn vegna þess að hann vill að starfsfólkið vinni sér inn bónusinn.

Í styrkingarhætti með föstu hlutfalli þarf ákveðinn fjöldi svara að eiga sér stað áður en hegðunin er verðlaunuð. Carla selur gleraugu í gleraugnaverslun og fær sölulaun í hvert sinn sem hún selur gleraugu. Hún reynir alltaf að selja fólki fleiri gleraugu, þar á meðal sólgleraugu með styrk eða varagleraugu, til að auka sölulaunin sín. Henni er sama hvort viðskiptavinurinn þurfi í raun á sólgleraugunum að halda; Carla vill bara bónusinn sinn. Gæði þess sem Carla selur skipta ekki máli vegna þess að sölulaunin byggjast ekki á gæðum heldur eingöngu á fjölda seldra gleraugna. Þessi greinarmunur á magni og gæðum frammistöðu getur hjálpað til við að ákvarða hvaða styrkingaraðferð hentar best við tilteknar aðstæður. Fast hlutfall hentar betur til að hámarka framleiðslumagn, en fastur tími, þar sem verðlaunin byggjast ekki á magni, getur leitt til meiri framleiðslugæða.

Í styrkingarhætti með breytilegu hlutfalli er fjöldi svara sem þarf til að fá verðlaun breytilegur. Þetta er öflugasti hlutastyrkingarhátturinn. Fjárhættuspil eru dæmi um styrkingarhátt með breytilegu hlutfalli. Ímyndaðu þér að Sarah, sem er almennt skynsöm og sparsöm kona, heimsæki Las Vegas í fyrsta sinn. Hún er ekki vön fjárhættuspilum en setur af forvitni smápening í spilakassa, svo annan og annan. Ekkert gerist. Eftir tvo dollara í smápeningum er forvitni hennar að dvína og hún er við það að hætta. Þá lýsist vélin upp, bjöllur hringja og Sarah fær 50 smápeninga til baka. Þetta er annað mál! Sarah snýr sér aftur að vélinni af endurnýjuðum áhuga og nokkrum mínútum síðar hefur hún eytt öllum vinningnum og tapar nú 10 dollurum. Nú væri skynsamlegt að hætta. Samt heldur hún áfram að setja peninga í spilakassann vegna þess að hún veit aldrei hvenær næsta styrking kemur. Hún hugsar sífellt að með næsta 25 senta peningi gæti hún unnið 50 dollara, 100 dollara eða jafnvel meira. Vegna þess að styrkingarhátturinn í flestum fjárhættuspilum er með breytilegu hlutfalli heldur fólk áfram að reyna og vonast til að vinna stórt næst. Þetta er ein af ástæðunum fyrir því að fjárhættuspil eru svo ávanabindandi og svo þolin gagnvart slokknun.

Í virkri skilyrðingu verður slokknun á styrktri hegðun einhvern tíma eftir að styrking hættir, og hraðinn fer eftir styrkingarhættinum. Í styrkingarhætti með breytilegu hlutfalli verður slokknun mjög hægt, eins og lýst var hér að ofan. Í öðrum styrkingarháttum getur slokknun hins vegar orðið hröð. Ef June ýtir til dæmis á hnappinn fyrir verkjalyfið áður en sá tími sem læknirinn hefur ákveðið er liðinn fær hún ekkert lyf. June er á styrkingarhætti með föstum tíma, einum skammti á klukkustund, þannig að slokknun verður hröð þegar styrking kemur ekki á væntum tíma. Af styrkingarháttunum er breytilegt hlutfall afkastamest og þolnast gagnvart slokknun. Fastur tími er minnst afkastamikill og auðveldast er að slökkva hegðun á þeim hætti (Mynd 6.13).

Graf hefur x-ás merktan „Tími“ og y-ás merktan „Uppsafnaður fjöldi svara“. Tvær línur, „Breytilegt hlutfall“ og „Fast hlutfall“, hafa svipaðan brattan halla. Línan fyrir breytilegt hlutfall er bein og styrking er merkt á tilviljanakenndum stöðum. Línan fyrir fast hlutfall hefur reglulega staðsettar merkingar þar sem styrking hefur átt sér stað, en eftir hverja styrkingu kemur lítil lækkun áður en línan heldur áfram með svipuðum halla. Tvær línur, „Breytilegur tími“ og „Fastur tími“, hafa svipaðan hóflegan halla. Línan fyrir breytilegan tíma er bein og styrking er merkt á tilviljanakenndum stöðum. Línan fyrir fastan tíma hefur reglulega staðsettar merkingar þar sem styrking hefur átt sér stað, en eftir hverja styrkingu kemur lækkun í línuna.
Mynd 6.13. Styrkingarhættirnir fjórir skila mismunandi svarmynstrum. Háttur með breytilegu hlutfalli er ófyrirsjáanlegur og skilar hárri og jafnri svartíðni, með litlu sem engu hléi eftir styrkingu (t.d. fjárhættuspilari). Háttur með föstu hlutfalli er fyrirsjáanlegur og skilar hárri svartíðni, með stuttu hléi eftir styrkingu (t.d. gleraugnasölukona). Háttur með breytilegum tíma er ófyrirsjáanlegur og skilar hóflegri, jafnri svartíðni (t.d. veitingastaðsstjóri). Háttur með föstum tíma skilar hörpuskeljarlaga svarmynstri, sem endurspeglar verulegt hlé eftir styrkingu (t.d. skurðsjúklingur).

Tengdu hugtökin

Fjárhættuspil og heilinn

Skinner (1953) sagði: „Ef spilavíti getur ekki sannfært viðskiptavin um að láta af hendi peninga án endurgjalds, getur það náð sömu áhrifum með því að skila hluta af peningum viðskiptavinarins samkvæmt styrkingarhætti með breytilegu hlutfalli“ (bls. 397).

Skinner notar fjárhættuspil sem dæmi um mátt styrkingarháttar með breytilegu hlutfalli til að viðhalda hegðun jafnvel á löngum tímabilum án nokkurrar styrkingar. Skinner var raunar svo sannfærður um þekkingu sína á spilafíkn að hann hélt því jafnvel fram að hann gæti breytt dúfu í sjúklegan spilafíkil („Skinner’s Utopia,“ 1971). Það er vissulega rétt að styrkingarhættir með breytilegu hlutfalli halda hegðun nokkuð þrálátri; ímyndaðu þér bara tíðni frekjukasta hjá barni ef foreldri lætur undan hegðuninni jafnvel einu sinni. Stöku verðlaun gera nær ómögulegt að stöðva hegðunina.

Nýlegar rannsóknir á rottum hafa ekki stutt hugmynd Skinners um að þjálfun á styrkingarhætti með breytilegu hlutfalli ein og sér valdi sjúklegri spilafíkn (Laskowski o.fl., 2019). Aðrar rannsóknir benda þó til þess að fjárhættuspil virki á heilann á svipaðan hátt og flest ávanabindandi lyf og því gæti blanda af efnafræði heilans og styrkingarhætti leitt til spilavanda (Mynd 6.14). Nánar tiltekið sýna nútímarannsóknir tengsl milli fjárhættuspila og virkjunar verðlaunastöðva heilans sem nota taugaboðefnið dópamín (Murch & Clark, 2016). Athyglisvert er að spilafíklar þurfa ekki einu sinni að vinna til að upplifa dópamín-„vímu“ í heilanum. „Næstum því vinningar“, það að vera nálægt því að vinna án þess að vinna í raun, hafa einnig reynst auka virkni í kviðlæga rákarkjarnanum (ventral striatum) og öðrum verðlaunastöðvum heilans sem nota dópamín (Chase & Clark, 2010). Þessi áhrif á heilann eru mjög svipuð áhrifum ávanabindandi lyfja eins og kókaíns og heróíns (Murch & Clark, 2016). Á grundvelli taugafræðilegra gagna sem sýna þessi líkindi lítur DSM-5 nú á fjárhættuspil sem fíkn, en eldri útgáfur DSM flokkuðu fjárhættuspil sem hvatastjórnunarvanda.

Ljósmynd sýnir fjóra stafræna spilakassa.
Mynd 6.14. Sumar rannsóknir benda til þess að sjúklegir spilafíklar noti fjárhættuspil til að bæta upp fyrir óeðlilega lágt magn hormónsins noradrenalíns, sem tengist streitu og er seytt á augnablikum örvunar og spennu. (mynd: Ted Murphy)

Auk dópamíns virðast fjárhættuspil einnig fela í sér önnur taugaboðefni, þar á meðal noradrenalín og serótónín (Potenza, 2013). Noradrenalíni er seytt þegar einstaklingur finnur fyrir streitu, örvun eða spennu. Það gæti verið að sjúklegir spilafíklar noti fjárhættuspil til að auka magn þessa taugaboðefnis. Skortur á serótóníni gæti einnig stuðlað að þráhyggjuhegðun, þar með talið spilafíkn (Potenza, 2013).

Hugsanlegt er að heilar sjúklegra spilafíkla séu öðruvísi en heilar annarra og að þessi munur hafi á einhvern hátt leitt til spilafíknarinnar, eins og þessar rannsóknir virðast benda til. Hins vegar er mjög erfitt að staðfesta orsökina vegna þess að ómögulegt er að framkvæma eiginlega tilraun; það væri ósiðlegt að reyna að breyta þátttakendum sem valdir eru af handahófi í spilafíkla. Þess vegna gæti orsakasambandið legið í hina áttina: kannski breytir fjárhættuspil taugaboðefnamagni í heila sumra spilafíkla á einhvern hátt. Einnig er mögulegt að einhver þáttur sem hefur yfirsést, eða truflandi breyta, hafi átt þátt bæði í spilafíkninni og muninum á efnafræði heilans.

Hugræn ferli og dulið nám

Strangir atferlissinnar eins og Watson og Skinner einbeittu sér eingöngu að því að rannsaka hegðun frekar en hugræn ferli (svo sem hugsanir og væntingar). Í raun var Skinner svo staðfastur í þeirri trú að hugræn ferli skiptu ekki máli að hugmyndir hans voru taldar róttæk atferlishyggja. Skinner leit á hugann sem „svartan kassa“—eitthvað sem væri algjörlega óþekkjanlegt—og því eitthvað sem ætti ekki að rannsaka. Hins vegar hafði annar atferlissinni, Edward C. Tolman, aðra skoðun. Tilraunir Tolmans með rottur sýndu fram á að lífverur geta lært jafnvel þótt þær fái ekki tafarlausa styrkingu (Tolman & Honzik, 1930; Tolman, Ritchie, & Kalish, 1946). Þessi niðurstaða stangaðist á við ríkjandi hugmynd á þeim tíma um að styrking yrði að vera tafarlaus til að nám gæti átt sér stað, og benti þannig til hugræns þáttar í námi.

Í tilraununum setti Tolman svangar rottur í völundarhús án verðlauna fyrir að finna leiðina í gegnum það. Hann rannsakaði einnig samanburðarhóp sem var verðlaunaður með mat í enda völundarhússins. Þegar óstyrktu rotturnar könnuðu völundarhúsið þróuðu þær með sér hugarkort: andlega mynd af skipulagi völundarhússins (Mynd 6.15 ). Eftir 10 lotur í völundarhúsinu án styrkingar var matur settur í markkassa í enda völundarhússins. Um leið og rotturnar urðu varar við matinn gátu þær fundið leiðina í gegnum völundarhúsið hratt, jafn hratt og samanburðarhópurinn sem hafði verið verðlaunaður með mat allan tímann. Þetta er þekkt sem dulið nám: nám sem á sér stað en er ekki sjáanlegt í hegðun fyrr en ástæða er til að sýna það.

Teikning sýnir þrjár rottur í völundarhúsi, með upphafsstað og mat við enda þess.
Mynd 6.15. Sálfræðingurinn Edward Tolman komst að því að rottur nota hugarkort til að rata í gegnum völundarhús. Hefur þú einhvern tímann unnið þig í gegnum ýmis borð í tölvuleik? Þú lærðir hvenær átti að beygja til vinstri eða hægri, fara upp eða niður. Í því tilviki reiddir þú þig á hugarkort, alveg eins og rotturnar í völundarhúsi. (mynd: breyting á verki eftir „FutUndBeidl“/Flickr)

Dulið nám á sér einnig stað hjá mönnum. Börn geta lært með því að fylgjast með gjörðum foreldra sinna en sýna það aðeins síðar, þegar þörf er á lærða efninu. Til dæmis, gerum ráð fyrir að pabbi Ravi keyri hann í skólann á hverjum degi. Á þennan hátt lærir Ravi leiðina frá húsinu sínu í skólann, en hann hefur aldrei keyrt þangað sjálfur, svo hann hefur ekki fengið tækifæri til að sýna að hann hafi lært leiðina. Einn morguninn þarf pabbi Ravi að fara snemma á fund, svo hann getur ekki keyrt Ravi í skólann. Í staðinn hjólar Ravi sömu leið og pabbi hans hefði farið á bílnum. Þetta sýnir dulið nám. Ravi hafði lært leiðina í skólann, en hafði enga þörf á að sýna þessa þekkingu fyrr.

Hversdagsleg tenging

Þessi staður er eins og völundarhús

Hefur þú einhvern tímann villst í byggingu og ekki getað fundið leiðina út aftur? Þó að það geti verið pirrandi, þá ertu ekki ein(n). Einhvern tímann höfum við öll villst á stöðum eins og safni, sjúkrahúsi eða háskólabókasafni. Hvenær sem við förum á nýjan stað búum við til andlega framsetningu—eða hugarkort—af staðsetningunni, eins og rottur Tolmans bjuggu til hugarkort af völundarhúsi sínu. Hins vegar eru sumar byggingar ruglingslegar vegna þess að þær innihalda mörg svæði sem líta eins út eða hafa stutta sjónlínu. Vegna þessa er oft erfitt að spá fyrir um hvað er handan við hornið eða ákveða hvort beygja eigi til vinstri eða hægri til að komast út úr byggingu. Sálfræðingurinn Laura Carlson (2010) bendir á að það sem við setjum í hugarkort okkar geti haft áhrif á árangur okkar í að rata um umhverfið. Hún bendir á að það að veita sérstökum einkennum athygli þegar komið er inn í byggingu, svo sem mynd á vegg, gosbrunni, styttu eða rúllustiga, bæti upplýsingum við hugarkort okkar sem hægt er að nota síðar til að hjálpa okkur að finna leiðina út úr byggingunni.

Tengill í nám

Horfðu á þetta myndband um rannsóknir Carlson á hugarkortum og ratvísi í byggingum til að læra meira.

Námsgögn.is þýðing á efni frá OpenStax. Frítt frumrit: https://openstax.org/books/psychology-2e/pages/1-introduction Leyfi upprunabókar: CC BY-NC-SA 4.0. Námsgögn er sjálfstætt verkefni; OpenStax styður hvorki né vottar þýðinguna.

FYRRI KAFLI

6.2 Viðbragðsskilyrðing

NÆSTI KAFLI

6.4 Herminám (fyrirmyndarnám)